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오늘의 게임/1990

울티마 온라인 [Ultima Online | September 24, 1997]

by VGameLine 2024. 9. 24.
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Ultima Online

 

Ultima Online (UO)는 Origin Systems가 1997년 9월 24일에 출시한 판타지 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. Ultima 세계관을 배경으로 하며, 광범위한 플레이어 대 플레이어(PvP) 전투 시스템으로 유명하다. 출시 이후 여덟 개의 확장팩, 하나의 부스터 팩, 그리고 수십 개의 무료 콘텐츠 업데이트가 추가되었다. 2007년 Kingdom Reborn의 출시로 새로운 게임 엔진과 업그레이드된 비주얼이 도입되었다. Stygian Abyss 확장팩의 출시 준비를 위해 기존 클라이언트에 대한 지원이 중단되었고, 패치 절차를 최적화하기 위해 Kingdom Reborn 클라이언트의 개정판이 "Enhanced Client"로 재브랜딩되어 2009년 7월 Stygian Abyss의 출시와 함께 오픈 베타로 공개되었다. "Enhanced Client"는 Kingdom Reborn의 일부 3D 모델과 UI, 그리고 Classic Client에서 사용된 2D 아트를 혼합한 것이다. 2024년 현재 Enhanced Client와 Classic Client는 두 개의 공식 클라이언트이다.

게임플레이
Ultima Online은 이전 Ultima 게임의 전통을 여러 면에서 이어갔지만, 기술의 발전과 Origin의 첫 지속적인 온라인 게임이라는 사실로 인해 많은 새로운 게임 메커니즘이 등장했다. 부분적으로는 사회적, 경제적 실험으로 설계되었으며, 게임 디자이너들은 광범위한 플레이어 상호작용을 고려해야 했고, 싱글 플레이어 게임에서처럼 플레이어가 주인공처럼 느끼는 전통을 다루어야 했다.

세계
Ultima Online은 단일 세계로 시작했으며, 특정 확장팩이 추가 영토와 새로운 세계를 추가했다. 두 번째 세계는 "Lost Lands"로, 플레이어들 사이에서는 확장팩 이름인 "The Second Age"의 약자인 T2A로 불렸다. 세 번째 세계는 원래 Ultima Online 지도의 거울 이미지인 Trammel이었다. Trammel의 출시로 개발자들은 원래 세계를 더 음울하게 만들고 "Felucca"라는 이름을 붙였다. 두 종류의 서버는 Trammel(합의된 PvP)과 Felucca(비합의 PvP) 규칙을 가진 "일반" 서버와 비합의 PvP와 아이템 보험이 없는 "공성" 서버로 나뉘었다. 공성 서버는 계정당 하나의 캐릭터 슬롯을 지원하며, 이동 방법에 제한이 있고 다른 서버보다 더 도전적인 규칙을 가지고 있다.

Ultima Online의 세계는 다음과 같다:

Felucca — 원래 세계로, 죽은 나무와 묘비가 포함되어 더 구별되었다. 플레이어 킬링이 더 흔한 엄격한 규칙을 가지고 있다.
Trammel — 비합의 PvP를 허용하지 않는 규칙을 지원하며, 플레이어 주택을 위한 추가 개방된 땅을 포함한다.
Ilshenar — 던전과 몬스터가 추가되었으며, 새로운 땅과 Todd McFarlane이 디자인한 30개 이상의 새로운 생물이 포함되었다.
Malas — 플레이어 대 플레이어 아레나와 1500개의 새로운 플레이어 주택 공간을 포함했다. 출시 당시 가장 큰 던전인 Dungeon Doom과 두 개의 도시: Luna(팔라딘의 도시)와 Umbra(네크로맨서의 도시)가 특징이다. Malas는 별이 빛나는 공허에 떠 있는 일련의 섬으로, 더 어두운 예술적 스타일로 구별된다. Malas는 다양한 생물과 지리적 특징으로 찬사를 받았다.
Tokuno — 봉건 일본을 기반으로 한 섬 그룹.
Ter Mur — 가고일의 땅. 수도인 Ter Mur는 플레이어 주택 공간을 제공한다.
Valley of Eodon — 공룡과 거대한 유인원이 있는 원시적이고 선사 시대 스타일의 땅덩어리.

개발
Garriott, Long, Koster, Rich Vogel이 2018년 게임 개발자 회의에서 게임의 초기 개발 예산은 250만 달러였다. Ultima Online은 수천 명의 사람들이 공유하는 판타지 세계에서 함께 플레이할 수 있는 판타지 게임에 대한 Richard Garriott의 아이디어의 산물이다. 이전 게임들은 수백 명의 사람들이 동시에 플레이할 수 있게 했지만, Ultima Online은 그래픽과 게임 메커니즘에서 이 게임들을 훨씬 능가했다. Garriott는 "Ultima Online이 테마와 이야기, 퀘스트가 있는 게임이 되는 것이 매우 중요했다. 우리는 그것이 단지 플레이어가 통제하고 지배하는 게임이 되기를 원하지 않았다. 우리는 그것이 Ultima 경험이 되기를 원했다. Ultima Online은 대중이 대체 삶을 살아갈 수 있는 최초의 완전한 가상 세계가 될 것이다."라고 말했다. 목표는 플레이어에게 가능한 한 많은 자유를 제공하는 것이었다. 초기 팀은 Garriott, Starr Long, Rick Delashmit, Scott Phillips, 그리고 나중에 리드 디자이너가 된 Raph Koster로 구성되었다. Koster는 "디자이너 편지"를 작성하고 "Designer Dragon"이라는 별명으로 주로 활동했다. Koster는 DartMUD와 같은 이전 온라인 게임에서 영감을 받았다.

프로젝트는 1995년에 시작되었고, 1996년 5월 E3에서 "Ultima Online: Shattered Legacy"로 대중에게 공개되었다. Origin은 초기 알파 테스트에 3,000명 이상의 참가자가 있다고 주장했다. 개발 비용은 이전의 오프라인 컴퓨터 게임보다 훨씬 컸으며, 모뎀을 통해 서버에 접속하는 사람들에게 의존했다. Ultima Online의 초기 기능에는 지속적인 플레이어 주택, 레벨이나 클래스 없이 기술 기반의 캐릭터 진행, 제작 기반의 플레이어 주도 경제, 그리고 제한 없는 플레이어 대 플레이어 전투가 포함되었다. 인공 생명 엔진이 게임에 구현될 예정이었다. 미리보기에서는 게임의 생태학적 사건이 동물 행동에 영향을 미쳐 유기적으로 새로운 모험 가능성을 창출할 수 있다고 발표했다. 그러나 이 기능은 게임의 베타 단계 이상으로 넘어가지 못했다. Richard Garriott는 다음과 같이 설명했다:

우리는 그것이 환상적이라고 생각했다. 우리는 그것에 엄청난 시간과 노력을 쏟았다. 그러나 모든 플레이어가 들어가서 모든 것을 너무 빨리 죽여서 시뮬레이션이 시작되기도 전에 게임이 그것들을 충분히 생성할 수 없었다. 그래서 우리가 많은 시간을 쏟은 이 기능은 아무도 알아차리지 못했고, 결국 우리는 약간의 슬픔과 함께 그것을 게임에서 제거했다.

베타와 Lord British의 암살
Lord British는 Garriott의 게임 내 분신으로, 1997년 8월 9일 Ultima Online의 베타 테스트 중 게임 내 등장 중에 사망했다. 서버 인구 스트레스 테스트 중에 Rainz라는 플레이어 캐릭터가 "fire field" 주문을 시전하여 Lord British를 죽였다. 프로듀서 Starr Long은 이것을 인간의 실수로 돌렸다: Lord British의 캐릭터는 다른 캐릭터처럼 이러한 공격에 대해 무적이었지만, 설계상 무적 상태는 여러 게임 세션 동안 지속되지 않았다. 사건 직전에 서버가 충돌했을 때, Garriott는 자신의 무적 상태를 재설정하는 것을 잊었다. 이후 관리자는 Rainz의 계정을 버그를 보고하지 않고 반복적으로 악용한 이유로 베타 테스트에서 차단했다. Origin에 따르면, 그는 암살 때문에 차단된 것이 아니라 이 사건으로 강조된 이전의 불만 사항들 때문에 차단되었다. 베타 테스터들은 Rainz의 차단과 Long 및 다른 개발자들의 후속 행동에 항의했으며, 이 과정에서 그의 게임 내 캐릭터는 암살을 목격한 다른 캐릭터들을 무차별적으로 죽이는 주문을 사용했다. 1997년 9월 23일은 원래 베타 테스트의 마지막 날이었다. 베타는 Shadowlords, 악마, 그리고 다른 악한 생물들이 모든 캐릭터를 학살하는 "세계의 종말" 시나리오로 끝났다.

Origin 시대 (1995–2004)
1997년 9월, Ultima Online이 출시되어 첫 게임 서버가 대중에게 공개되었다. 출시 후 Ultima Online은 인기를 끌어 6개월 만에 100,000명의 유료 가입자를 달성했으며, 심각한 지연 문제를 일으켰다. 1999년에는 일본, 유럽, 한국에서 게임의 인기가 높아지면서 서버가 열렸다. 2000년 Garriott는 Origin을 떠나 Lord British를 데리고 갔다. 게임 플레이어들은 Lord가 사라진 이유에 대해 자신들만의 팬픽션을 만들었다. 2000년 2월, 대규모 언데드 군대가 Britannia의 Trinsic 도시를 포위하는 대규모 인게임 이벤트가 있었다. 이 이벤트는 몇 달 동안 모든 서버에서 동시에 진행되었다. 이 기간 동안 호주에서도 서버가 열렸다. 2000년 5월, Ultima Online의 두 번째 확장팩 Ultima Online: Renaissance가 게임을 극적으로 변경했다. 게임 세계를 Trammel과 Felucca라는 두 개의 거울 세계로 나누었다. Trammel에서는 모든 PvP가 합의되어야 했고, Felucca에서는 플레이어가 다른 플레이어의 동의 없이 공격할 수 있었다. 2000년 11월, Ultima Online의 첫 공식 팬페스트인 UO World Faire가 텍사스 오스틴에서 열렸다. 2001년 3월, Ultima Online의 세 번째 확장팩 Ultima Online: Third Dawn이 출시되어 3차원 효과를 재현하려는 그래픽을 도입했다. 새로운 게임 클라이언트와 함께 출시된 Ilshenar라는 새로운 지역이 추가되었다. 원래 게임 클라이언트는 이전 서버 영역에서 사용할 수 있었다. 2002년 1월, Ultima Online의 두 번째 공식 팬페스트인 Online Worlds FanFest가 오스틴에서 열렸다. 플레이어들은 개발자들과 만날 수 있었고, 게스트 연사인 Todd McFarlane도 참석했다. 2월에는 Ultima Online의 네 번째 확장팩 Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge가 출시되었다. 특히, 이전에 새로운 Third Dawn 게임 클라이언트에서만 접근할 수 있었던 영역에 접근할 수 있게 되었다. 2003년 2월, Ultima Online의 다섯 번째 확장팩 Ultima Online: Age of Shadows가 출시되었다. 이는 플레이어가 자신의 게임 주택을 맞춤 설계할 수 있는 기능을 제공하고, 플레이어 주택의 양을 두 배로 늘리는 서버 영역을 추가하며, 아이템 시스템을 개편하는 등 가장 큰 게임 변경 업데이트였다. Ultima Online은 100,000명의 가입자 기반에 도달한 최초의 MMORPG로, 이전의 어떤 게임보다 훨씬 많은 가입자를 확보했다. 가입자 수는 2003년 7월 약 250,000명으로 정점을 찍었지만, 이후 꾸준히 감소했다. 2004년 2월, Origin Systems가 폐쇄되었다. Ultima Online은 더 이상 명명된 스튜디오가 관리하지 않았다. 개발 본부는 오스틴에서 버지니아주 페어팩스로 이전되었다.

Electronic Arts 시대 (2004–2006)
여섯 번째 확장팩인 Samurai Empire는 2004년 11월에 출시되었으며, 일본 테마를 가지고 있었다. 두 개의 새로운 직업인 닌자와 사무라이를 제공했으며, 새로운 일본 테마의 주택 타일 세트가 추가되었다. 새로운 땅인 Tokuno Islands가 추가되었으며, 도시는 고대 일본 도시를 본떠 디자인되었다.

일곱 번째 확장팩인 Mondain's Legacy는 2005년 8월에 출시되었다. 두 번째 플레이어 종족인 엘프가 추가되었다. 퀘스트 시스템이 크게 업그레이드되었고, 제작 시스템도 업그레이드되었다. Spellweaving이 기술에 추가되었다. 많은 새로운 던전이 추가되었다. 이 확장팩은 온라인으로만 제공된 첫 번째 확장팩이었다(오프라인 버전은 CD로 주문할 수 있었다). Mondain's Legacy는 몇 년 동안 마지막 확장팩이었으며, 그 이후로 업데이트는 더 불규칙해졌다.

Mythic Entertainment 시대 (2006–2014)
2006년 6월 Electronic Arts는 Dark Age of Camelot의 제작자인 Mythic Entertainment를 인수했다. Mythic은 EA의 MMORPG 포트폴리오를 관리하는 임무를 맡았으며, Ultima Online도 포함되었다. 그 달에는 또한 반치트 소프트웨어인 PunkBuster가 Ultima Online에 통합될 것이라고 발표되었다. 이는 MMORPG에서 치트와 악용을 억제하기 위해 PunkBuster가 처음으로 사용된 사례였다. 그러나 이는 게임에 통합되지 않았고, 2006년 11월 Electronic Arts는 PunkBuster 통합을 무기한 보류했다.

2008년 게임은 약 100,000명의 가입자를 보유하고 있었다. 2008년 4월 현재, Ultima Online은 대규모 다중 사용자 온라인 게임 가입자의 0.6% 이하의 시장 점유율을 보유하고 있었다. 이는 부분적으로 2004년 출시된 World of Warcraft의 영향일 수 있으며, 이는 MMORPG 시장에서 빠르게 헤게모니를 확립하고 기존 게임에서 많은 플레이어를 끌어들였다.

2007년 8월 Ultima Online: Kingdom Reborn이 출시되었다. 이는 Ultima Online: Third Dawn 이후 클라이언트와 아트워크 시스템의 첫 번째 주요 개편이었다. 마지막 확장팩은 2009년 Stygian Abyss로, 가고일 종족에 중점을 두었다. Stygian Abyss 이후 개발 모델은 확장팩에서 더 자주 출시되는 "부스터 팩"으로 전환되었다. 그러나 첫 번째 부스터 팩인 2010년의 High Seas도 마지막이었다.

Broadsword 시대 (2014–현재)
2014년 2월 6일, 게임의 개발이 Mythic에서 Broadsword로 이전될 것이라고 발표되었다. Broadsword는 향후 개발을 담당할 새로운 스튜디오였다.

무료 플레이 모델
2018년 전통적인 14일 무료 체험이 "Endless Journey"로 대체되었으며, 이는 플레이어가 무기한 무료로 플레이할 수 있지만, 할 수 있는 일과 갈 수 있는 장소에 큰 제한이 있다.

Ultima Online: New Legacy
2020년 Broadsword는 Ultima Online을 롤플레잉 게임의 근본적인 뿌리로 되돌리는 데 중점을 둔 새로운 샤드를 발표했다. 이 샤드는 시즌별 규칙을 가지며, 샤드는 인게임 대재앙 이벤트를 통해 재설정되고 새로운 규칙이 적용된다. Broadsword는 각 시즌이 끝날 때, 캐릭터가 모든 기술, 통계 및 획득한 유산 진행 상황을 가지고 Ultima Online: New Legacy 샤드에서 라이브 샤드로 이전할 수 있을 것이라고 밝혔다. Ultima Online: New Legacy의 알파 테스트 단계가 현재 진행 중이며, 2024년 여름에 베타 단계가 시작될 계획이다. 게임의 개발 팀인 Broadsword Online Games는 New Legacy를 2024년 9월, 원래 Ultima Online 출시 26주년에 맞춰 출시할 계획이라고 발표했다. Next Generation은 게임을 리뷰하며 별 4개 중 5개를 부여하고 "그 안에는 시도하고 성취할 수 있는 많은 흥미로운 것들이 가득하며, 시간이 지남에 따라 더 많은 것들이 추가될 것이고, 당신이 그것들을 했다는 것을 알 수 있는 많은 실제 사람들이 있다. 브리타니아는 당신이 만드는 것이다. 즐기세요."라고 말했다. GameSpot은 게임에 10점 만점에 4.9점을 부여했다.

Ultima Online의 내부 판매 예측은 낮았으며, Electronic Arts의 사장 John Riccitiello는 Ultima가 "결코 큰 프랜차이즈가 아니었다"고 언급했다. Origin Systems의 한 직원에 따르면, 게임의 예상 최대 가입자 수는 15,000명이었다. 그러나 GameSpot의 Stefan Janicki는 나중에 "빠르게 가장 상업적으로 성공한 게임 중 하나가 되었다"고 언급했다. CNNMoney는 이 게임을 "획기적인 사건"이자 인터넷 전용 게임 장르에서 첫 번째 주요 히트작으로 선언했다. 미국에서 Ultima Online은 1997년 10월 PC Data의 컴퓨터 게임 판매 순위에서 9위로 데뷔했다. 이 게임의 목록 가격은 $65였으며, 그 달의 평균 판매 가격은 $55였다. CNET Gamecenter의 한 작가는 이 타이틀이 Fallout 및 Lands of Lore 2: Guardians of Destiny와 함께 10월의 롤플레잉 성공의 일환이라고 언급했다. 그는 "10월의 목록이 어떤 지표라면, RPG가 돌아왔다"고 말했다. Ultima Online의 출시일인 9월 25일부터 11월 13일까지 게임은 65,000개가 판매되었다. 일본에서는 초기 출하량 5,000개가 15분 만에 매진되었다. Ultima Online의 판매 속도는 1997년까지 인터넷 전용 게임 중 가장 빠른 속도였으며, Electronic Arts는 이 타이틀을 자사의 가장 빠르게 판매된 컴퓨터 게임으로 선언했다. PC Gamer US의 한 작가는 이 속도가 "게임 출시 시 발생한 많은 주문 손실, 지연된 사전 주문 및 재고 부족 보고서의 원인일 수 있다"고 언급했다.

 

 

Ultima Online (UO) is a fantasy massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) released by Origin Systems on September 24, 1997. Set in the Ultima universe, it is known for its extensive player versus player (PvP) combat system. Since its release, eight expansion packs, one booster pack, and dozens of free content updates have been added. In 2007, the release of Kingdom Reborn introduced a new game engine and upgraded visuals. Support for the original client was discontinued in preparation for the release of the Stygian Abyss expansion pack, and a revised version of the Kingdom Reborn client was rebranded as the "Enhanced Client" and released in open beta in July 2009 alongside the launch of Stygian Abyss. The "Enhanced Client" combines some 3D models and UI from Kingdom Reborn with 2D art used in the Classic Client. As of 2024, the Enhanced Client and Classic Client are the two official clients.

 
 

Gameplay

Ultima Online continued many traditions of previous Ultima games but introduced many new game mechanics due to technological advancements and the fact that it was Origin's first persistent online game. It was partially designed as a social and economic experiment, requiring game designers to consider extensive player interactions and address the tradition of making players feel like protagonists, as in single-player games.

 

World

Ultima Online started with a single world, with certain expansion packs adding new territories and worlds. The second world was "Lost Lands," known among players as T2A, an abbreviation of the expansion pack name "The Second Age." The third world was Trammel, a mirror image of the original Ultima Online map. With the release of Trammel, developers made the original world darker and named it "Felucca." The two types of servers were divided into "normal" servers with Trammel (consensual PvP) and Felucca (non-consensual PvP) rules, and "siege" servers with non-consensual PvP and no item insurance. Siege servers support one character slot per account, have travel restrictions, and more challenging rules than other servers.

 
 

The world of Ultima Online includes:

 

  • Felucca — The original world, distinguished by dead trees and tombstones, with stricter rules and more common player killing.

 

 

 

  • Trammel — Supports rules that do not allow non-consensual PvP and includes additional open land for player housing.

 

 

 

  • Ilshenar — Added dungeons and monsters, new lands, and over 30 new creatures designed by Todd McFarlane.

 

 

 

  • Malas — Included a player versus player arena and 1500 new player housing spaces. Featured the largest dungeon at the time, Dungeon Doom, and two cities: Luna (city of paladins) and Umbra (city of necromancers). Malas is a series of islands floating in a starry void, distinguished by a darker artistic style. Malas was praised for its diverse creatures and geographical features.

 

 

 

  • Tokuno — A group of islands based on feudal Japan.

 

 

 

  • Ter Mur — The land of the gargoyles. The capital, Ter Mur, provides player housing spaces.

 

 

 

  • Valley of Eodon — A primitive, prehistoric landmass with dinosaurs and giant apes.

 

 
 

Development

Garriott, Long, Koster, and Rich Vogel stated at the 2018 Game Developers Conference that the initial development budget for the game was $2.5 million.

 

Ultima Online was the brainchild of Richard Garriott's idea for a fantasy game where thousands of people could play together in a shared fantasy world. Previous games allowed hundreds of people to play simultaneously, but Ultima Online far surpassed these games in graphics and game mechanics. Garriott said, "It was very important that Ultima Online be a game with themes, stories, and quests. We didn't want it to be just a game controlled and dominated by players. We wanted it to be an Ultima experience.

 

Ultima Online will be the first complete virtual world where the public can live an alternative life." The goal was to provide players with as much freedom as possible. The initial team consisted of Garriott, Starr Long, Rick Delashmit, Scott Phillips, and later Raph Koster, who became the lead designer. Koster wrote "designer letters" and was primarily active under the nickname "Designer Dragon." Koster was inspired by previous online games like DartMUD. The project began in 1995 and was publicly unveiled at E3 in May 1996 as "Ultima Online: Shattered Legacy." Origin claimed to have over 3,000 participants in the early alpha test. Development costs were much higher than previous offline computer games and relied on people connecting to servers via modems. Early features of Ultima Online included persistent player housing, skill-based character progression without levels or classes, a crafting-based player-driven economy, and unrestricted player versus player combat.

 

An artificial life engine was planned to be implemented in the game. Previews announced that ecological events in the game could affect animal behavior, organically creating new adventure possibilities. However, this feature did not make it past the beta stage. Richard Garriott explained: "We thought it was fantastic. We poured a tremendous amount of time and effort into it. But all the players went in and killed everything too quickly for the simulation to generate them fast enough before the game started. So this feature, which we spent a lot of time on, went unnoticed, and eventually, we removed it from the game with some sadness."

 
 

Beta and the Assassination of Lord British

Lord British, Garriott's in-game avatar, was killed during an in-game appearance on August 9, 1997, during the beta test of Ultima Online. During a server population stress test, a player character named Rainz cast a "fire field" spell, killing Lord British. Producer Starr Long attributed this to human error: Lord British's character was invulnerable to such attacks like other characters, but the invulnerable state did not persist across multiple game sessions by design. Just before the incident, the server had crashed, and Garriott forgot to reset his invulnerable state. Subsequently, administrators banned Rainz's account from the beta test for repeatedly exploiting bugs without reporting them. According to Origin, he was not banned for the assassination but for previous complaints highlighted by this incident.

 

Beta testers protested Rainz's ban and the subsequent actions of Long and other developers, during which his in-game character used spells to indiscriminately kill other characters who witnessed the assassination. September 23, 1997, was originally the last day of the beta test. The beta ended with a "world's end" scenario where Shadowlords, demons, and other evil creatures massacred all characters.

 
 

Origin Era (1995–2004)

In September 1997, Ultima Online was released, and the first game server was opened to the public. After its release, Ultima Online gained popularity, reaching 100,000 paying subscribers within six months, causing severe lag issues. In 1999, servers were opened in Japan, Europe, and Korea as the game's popularity grew. In 2000, Garriott left Origin, taking Lord British with him. Players created their own fan fiction to explain the disappearance of Lord British.

 

In February 2000, a large in-game event saw an undead army besiege the city of Trinsic in Britannia. This event ran simultaneously on all servers for several months. During this period, servers were also opened in Australia. In May 2000, the second expansion pack, Ultima Online: Renaissance, dramatically changed the game. It split the game world into two mirror worlds, Trammel and Felucca. In Trammel, all PvP had to be consensual, while in Felucca, players could attack others without their consent. In November 2000, the first official fan fest, UO World Faire, was held in Austin, Texas. In March 2001, the third expansion pack, Ultima Online: Third Dawn, was released, introducing graphics that attempted to recreate 3D effects. A new region called Ilshenar was added with the new game client.

 

The original game client was available in previous server areas. In January 2002, the second official fan fest, Online Worlds FanFest, was held in Austin. Players could meet developers, and guest speaker Todd McFarlane attended. In February, the fourth expansion pack, Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge, was released. Notably, it allowed access to areas previously only accessible with the new Third Dawn game client. In February 2003, the fifth expansion pack, Ultima Online: Age of Shadows, was released. It provided players with the ability to custom design their game houses, doubled the amount of player housing, and revamped the item system, making it the largest game-changing update.  Ultima Online was the first MMORPG to reach a subscriber base of 100,000, far surpassing any previous game. The subscriber count peaked at around 250,000 in July 2003 but steadily declined afterward. In February 2004, Origin Systems was closed. Ultima Online was no longer managed by a named studio.  The development headquarters moved from Austin to Fairfax, Virginia.

 

Electronic Arts Era (2004–2006)

The sixth expansion pack, Samurai Empire, was released in November 2004, featuring a Japanese theme. It introduced two new professions, ninja and samurai, and added new Japanese-themed housing tile sets.

 

A new land, the Tokuno Islands, was added, with cities designed to resemble ancient Japanese cities. The seventh expansion pack, Mondain's Legacy, was released in August 2005. It added the second player race, elves.

 

The quest system was significantly upgraded, and the crafting system was also upgraded. Spellweaving was added to the skills. Many new dungeons were added. This expansion pack was the first to be available only online (an offline version could be ordered on CD). Mondain's Legacy was the last expansion pack for several years, and updates became more irregular afterward.

 
 

Mythic Entertainment Era (2006–2014)

In June 2006, Electronic Arts acquired Mythic Entertainment, the creators of Dark Age of Camelot. Mythic was tasked with managing EA's MMORPG portfolio, including Ultima Online. That month, it was also announced that anti-cheat software PunkBuster would be integrated into Ultima Online. This was the first time PunkBuster was used in an MMORPG to curb cheating and exploitation. However, it was not integrated into the game, and in November 2006, Electronic Arts indefinitely postponed the PunkBuster integration.

In 2008, the game had about 100,000 subscribers. As of April 2008, Ultima Online held less than 0.6% of the market share of massively multiplayer online game subscribers. This was partly due to the impact of World of Warcraft, released in 2004, which quickly established hegemony in the MMORPG market and drew many players away from existing games.

In August 2007, Ultima Online: Kingdom Reborn was released. This was the first major overhaul of the client and artwork system since Ultima Online: Third Dawn. The last expansion pack was Stygian Abyss in 2009, focusing on the gargoyle race. After Stygian Abyss, the development model shifted from expansion packs to more frequently released "booster packs." However, the first booster pack, High Seas in 2010, was also the last.

 
 

Broadsword Era (2014–Present)

On February 6, 2014, it was announced that the game's development would be transferred from Mythic to Broadsword, a new studio responsible for future development.

 

Free-to-Play Model

In 2018, the traditional 14-day free trial was replaced with "Endless Journey," allowing players to play indefinitely for free but with significant restrictions on what they can do and where they can go.

 
 

Ultima Online: New Legacy

In 2020, Broadsword announced a new shard focused on returning Ultima Online to its fundamental role-playing roots. This shard will have seasonal rules, and the shard will reset with new rules through in-game cataclysm events. Broadsword stated that at the end of each season, characters could transfer all skills, stats, and earned legacy progress from the Ultima Online: New Legacy shard to a live shard. The alpha testing phase of Ultima Online: New Legacy is currently underway, with the beta phase planned to start in the summer of 2024.

 

The development team, Broadsword Online Games, announced plans to release New Legacy in September 2024, coinciding with the 26th anniversary of the original Ultima Online release. Next Generation reviewed the game, giving it 4 out of 5 stars, stating, "There are many interesting things to try and achieve within it, more will be added over time, and there are many real people to know you did them. Britannia is what you make of it. Enjoy." GameSpot gave the game a score of 4.9 out of 10.

 
 

Ultima Online's internal sales forecasts were low, and Electronic Arts president John Riccitiello remarked that Ultima "was never a big franchise."

 

According to an Origin Systems employee, the game's expected maximum subscriber count was 15,000. However, GameSpot's Stefan Janicki later noted that it "quickly became one of the most commercially successful games." CNNMoney declared the game a "landmark event" and the first major hit in the internet-only game genre.  In the United States, Ultima Online debuted at 9th place on PC Data's computer game sales rankings in October 1997. The game's list price was $65, with an average sale price of $55 that month. A writer for CNET Gamecenter mentioned this title as part of the role-playing success of October, alongside Fallout and Lands of Lore 2: Guardians of Destiny. He said, "If October's list is any indicator, RPGs are back." From its release on September 25 to November 13, Ultima Online sold 65,000 copies. In Japan, the initial shipment of 5,000 copies sold out in 15 minutes. Ultima Online's sales pace was the fastest among internet-only games until 1997, and Electronic Arts declared it the fastest-selling computer game in its history. A writer for PC Gamer US noted that this pace "may have caused many reports of lost orders, delayed pre-orders, and stock shortages at launch."


 

Ultima Online (UO)は、1997年9月24日にOrigin Systemsがリリースしたファンタジー大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)です。Ultimaの世界観を背景にしており、広範なプレイヤー対プレイヤー(PvP)戦闘システムで有名です。リリース以来、8つの拡張パック、1つのブースターパック、そして数十の無料コンテンツアップデートが追加されました。2007年には、Kingdom Rebornのリリースにより新しいゲームエンジンとアップグレードされたビジュアルが導入されました。Stygian Abyss拡張パックのリリース準備のため、従来のクライアントのサポートが中止され、Kingdom Rebornクライアントの改訂版が「Enhanced Client」として再ブランド化され、2009年7月にStygian Abyssのリリースとともにオープンベータで公開されました。「Enhanced Client」は、Kingdom Rebornの一部の3DモデルとUI、そしてClassic Clientで使用された2Dアートを組み合わせたものです。2024年現在、Enhanced ClientとClassic Clientは2つの公式クライアントです。

 
 

ゲームプレイ

Ultima Onlineは、以前のUltimaゲームの伝統を多くの面引き継ぎましたが、技術の進歩とOriginの最初の持続的なオンラインゲームであるという事実により、多くの新しいゲームメカニズムが登場しました。部分的には社会、経済的実験として設計されており、ゲームデザイナー広範なプレイヤーの相互作用考慮、シングルプレイヤーゲームようにプレイヤが主人公のように感じる伝統をう必要がありました。

 
 

世界

Ultima Onlineは一の世界で始まり、特定の拡張パックが新しい領土世界を追加しました。2番の世界は「Lost Lands」で、プレイヤの間では拡パック名「The Second Age」の略であるT2Aとばれていました。3番目の世界は元のUltima Online地図の鏡像であるTrammelでした。Trammelのリリースにより、開発者は元の世界をより暗くし、「Felucca」という名前付けました。2種類のサーバは、Trammel(合意されたPvP)とFelucca(非合意のPvP)ルール持つ「通常」サーバーと、非合意のPvPとアイ険がない「包」サーバーに分かれました。包囲サーバーはアカウントごとに1つキャラクタースロットをサポートし、移動方法に制限があり、他のサーバーよりも挑戦的なルールを持っています。

 
 

Ultima Onlineの世界は次の通りです:

 

  • Felucca — 元の世界で、枯れた木や墓石が含まれ、より区別されました。プレイヤーキリングがより一般的な厳しいルールを持っています。

 

 

 

  • Trammel — 非合意のPvPを許可しないルールをサポートし、プレイヤー住宅のための追加の開放地を含みます。

 

 

 

  • Ilshenar — ダンジョンとモンスターが追加され、新しい土地とTodd McFarlaneがデザインした30以上の新しい生物が含まれています。

 

 

 

  • Malas — プレイヤー対プレイヤーアリーナと1500の新しいプレイヤー住宅スペースを含みました。リリース時に最大のダンジョンであるDungeon Doomと2つの都市:Luna(パラディンの都市)とUmbra(ネクロマンサーの都市)が特徴です。Malasは星空の虚空に浮かぶ一連の島で、より暗い芸術的スタイルで区別されます。Malasは多様な生物と地理的特徴で称賛されました。

 

 

 

  • Tokuno — 封建日本を基にした島々のグループ。

 

 

 

  • Ter Mur — ガーゴイルの土地。首都Ter Murはプレイヤー住宅スペースを提供します。

 

 

 

  • Valley of Eodon — 恐竜と巨大な類人猿がいる原始的で先史時代のスタイルの土地。

開発
Garriott、Long、Koster、Rich Vogelは、2018年のゲーム開発者会議で、ゲームの初期開発予算は250万ドルだったと述べました。Ultima Onlineは、数千人の人々が共有するファンタジー世界で一緒にプレイできるファンタジーゲームに対するRichard Garriottのアイデアの産物です。以前のゲームは同時に数百人がプレイできるようにしましたが、Ultima Onlineはグラフィックとゲームメカニズムでこれらのゲームをはるかに上回りました。Garriottは、「Ultima Onlineがテーマと物語、クエストを持つゲームになることが非常に重要でした。私たちはそれが単にプレイヤーが制御し支配するゲームになることを望んでいませんでした。私たちはそれがUltimaの体験になることを望んでいました。Ultima Onlineは、一般の人々が代替の生活を送ることができる最初の完全な仮想世界になるでしょう。」と述べました。目標は、プレイヤーに可能な限り多くの自由を提供することでした。初期のチームは、Garriott、Starr Long、Rick Delashmit、Scott Phillips、そして後にリードデザイナーになったRaph Kosterで構成されていました。Kosterは「デザイナーレター」を書き、「Designer Dragon」というニックネームで主に活動していました。KosterはDartMUDなどの以前のオンラインゲームからインスピレーションを受けました。

プロジェクトは1995年に始まり、1996年5月のE3で「Ultima Online: Shattered Legacy」として一般に公開されました。Originは初期のアルファテストに3,000人以上の参加者がいると主張しました。開発費は以前のオフラインコンピュータゲームよりもはるかに高く、モデムを介してサーバーに接続する人々に依存していました。Ultima Onlineの初期の機能には、持続的なプレイヤー住宅、レベルやクラスのないスキルベースのキャラクター進行、クラフトベースのプレイヤー主導の経済、そして制限のないプレイヤー対プレイヤー戦闘が含まれていました。人工生命エンジンがゲームに実装される予定でした。プレビューでは、ゲームの生態学的イベントが動物の行動に影響を与え、有機的に新しい冒険の可能性を創出できると発表されました。しかし、この機能はベータ段階を超えることはありませんでした。Richard Garriottは次のように説明しました:

「私たちはそれが素晴らしいと思いました。私たちはそれに膨大な時間と労力を注ぎました。しかし、すべてのプレイヤーがすぐにすべてを殺してしまい、シミュレーションが始まる前にゲームがそれらを十分に生成することができませんでした。したがって、私たちが多くの時間を費やしたこの機能は誰にも気づかれず、最終的には少し悲しみを持ってゲームから削除しました。」

ベータとLord Britishの暗殺
Lord BritishはGarriottのゲーム内の分身であり、1997年8月9日のUltima Onlineのベータテスト中にゲーム内で登場中に死亡しました。サーバーの人口ストレステスト中に、Rainzというプレイヤーキャラクターが「fire field」呪文を唱えてLord Britishを殺しました。プロデューサーのStarr Longはこれを人為的なミスとしました:Lord Britishのキャラクターは他のキャラクターのようにこれらの攻撃に対して無敵でしたが、設計上、無敵状態は複数のゲームセッションにわたって持続しませんでした。事件の直前にサーバーがクラッシュしたとき、Garriottは自分の無敵状態をリセットするのを忘れました。その後、管理者はRainzのアカウントをバグを報告せずに繰り返し悪用した理由でベータテストから禁止しました。Originによれば、彼は暗殺のために禁止されたのではなく、この事件で強調された以前の不満のために禁止されました。ベータテスターはRainzの禁止とLongおよび他の開発者の後続の行動に抗議し、その過程で彼のゲーム内キャラクターは暗殺を目撃した他のキャラクターを無差別に殺す呪文を使用しました。1997年9月23日は元々ベータテストの最終日でした。ベータはShadowlords、悪魔、そして他の悪しき生物がすべてのキャラクターを虐殺する「世界の終わり」シナリオで終了しました。

Origin時代(1995–2004 )
1997年9月、Ultima Onlineがリリースされ、最初のゲームサーバーが一般に公開されました。リリース後、Ultima Onlineは人気を博し、6ヶ月で100,000人の有料加入者に達し、深刻な遅延問題を引き起こしました。1999年には、日本、ヨーロッパ、韓国でゲームの人気が高まり、サーバーが開かれました。2000年、GarriottはOriginを去り、Lord Britishを連れて行きました。ゲームプレイヤーはLordが消えた理由について自分たちのファンフィクションを作成しました。2000年2月、大規模なアンデッド軍がBritanniaのTrinsic都市を包囲する大規模なインゲームイベントがありました。このイベントは数ヶ月間すべてのサーバーで同時に進行しました。この期間中、オーストラリアでもサーバーが開かれました。2000年5月、Ultima Onlineの2番目の拡張パックUltima Online: Renaissanceがゲームを劇的に変更しました。ゲーム世界をTrammelとFeluccaという2つの鏡の世界に分けました。TrammelではすべてのPvPが合意されなければならず、Feluccaではプレイヤーが他のプレイヤーの同意なしに攻撃できました。2000年11月、最初の公式ファンフェストであるUO World Faireがテキサス州オースティンで開催されました。2001年3月、3番目の拡張パックUltima Online: Third Dawnがリリースされ、3次元効果を再現しようとするグラフィックが導入されました。新しいゲームクライアントとともにIlshenarという新しい地域が追加されました。元のゲームクライアントは以前のサーバー領域で使用可能でした。2002年1月、2番目の公式ファンフェストであるOnline Worlds FanFestがオースティンで開催されました。プレイヤーは開発者と会うことができ、ゲストスピーカーのTodd McFarlaneも出席しました。2月には、4番目の拡張パックUltima Online: Lord Blackthorn's Revengeがリリースされました。特に、新しいThird Dawnゲームクライアントでのみアクセス可能だった領域にアクセスできるようになりました。2003年2月、5番目の拡張パックUltima Online: Age of Shadowsがリリースされました。これはプレイヤーが自分のゲーム住宅をカスタム設計できる機能を提供し、プレイヤー住宅の量を2倍に増やすサーバー領域を追加し、アイテムシステムを改訂するなど、最も大きなゲーム変更アップデートでした。Ultima Onlineは100,000人の加入者基盤に達した最初のMMORPGであり、以前のどのゲームよりもはるかに多くの 加入者を獲得しました。加入者数は2003年7月に約250,000人でピークに達しましたが、その後は着実に減少しました。2004年2月、Origin Systemsが閉鎖されました。Ultima Onlineはもはや名付けられたスタジオによって管理されていませんでした。開発本部はオースティンからバージニア州フェアファックスに移転しました。

 
 

Electronic Arts時代(2004–2006 )

6番目の拡張パックであるSamurai Empireは2004年11月にリリースされ、日本のテーマを持っていました。2つの新しい職業である忍者と侍を提供し、新しい日本のテーマの住宅タイルセットが追加されました。新しい土地であるTokuno Islandsが追加され、都市は古代日本の都市を模してデザインされました。

 
 

7番目の拡張パックであるMondain's Legacyは2005年8月にリリースされました。2番目のプレイヤー種族であるエルフが追加されました。クエストシステムが大幅にアップグレードされ、クラフトシステムもアップグレードされました。Spellweavingがスキルに追加されました。多くの新しいダンジョンが追加されました。この拡張パックはオンラインでのみ提供された最初の拡張パックでした(オフラインバージョンはCDで注文できました)。Mondain's Legacyは数年間最後の拡張パックであり、その後のアップデートはより不規則になりました。

 
 

Mythic Entertainment時代(2006–2014)

2006年6月、Electronic ArtsはDark Age of Camelotの制作者であるMythic Entertainmentを買収しました。MythicはEAのMMORPGポートフォリオを管理する任務を負い、Ultima Onlineも含まれていました。その月には、反チートソフトウェアであるPunkBusterがUltima Onlineに統合されると発表されました。これはMMORPGでチートと悪用を抑制するためにPunkBusterが初めて使用された事例でした。しかし、これはゲームに統合されず、2006年11月にElectronic ArtsはPunkBusterの統合を無期限に延期しました。

2008年、ゲームは約100,000人の加入者を持っていました。2008年4月現在、Ultima Onlineは大規模多人数同時参加型オンラインゲーム加入者の市場シェアの0.6%以下を占めていました。これは部分的に2004年にリリースされたWorld of Warcraftの影響によるものであり、これはMMORPG市場で急速に覇権を確立し、既存のゲームから多くのプレイヤーを引き寄せました。

2007年8月、Ultima Online: Kingdom Rebornがリリースされました。これはUltima Online: Third Dawn以来のクライアントとアートワークシステムの最初の大規模な改訂でした。最後の拡張パックは2009年のStygian Abyssで、ガーゴイル種族に焦点を当てていました。Stygian Abyss以降、開発モデルは拡張パックからより頻繁にリリースされる「ブースターパック」に移行しました。しかし、最初のブースターパックである2010年のHigh Seasも最後のものでした。

 

Broadsword時代(2014–現在)

2014年2月6日、ゲームの開発がMythicからBroadswordに移管されると発表されました。Broadswordは今後の開発を担当する新しいスタジオでした。

 

無料プレイモデル

2018年、従来の14日間の無料体験が「Endless Journey」に置き換えられ、プレイヤーは無期限に無料でプレイできるようになりましたが、できることや行ける場所に大きな制限があります。

 
 

Ultima Online: New Legacy

2020年、BroadswordはUltima Onlineをロールプレイングゲームの根本的なルーツに戻すことに焦点を当てた新しいシャードを発表しました。このシャードはシーズンごとのルールを持ち、シャードはインゲームの大災害イベントを通じてリセットされ、新しいルールが適用されます。Broadswordは各シーズンの終わりに、キャラクターがすべてのスキル、統計、および獲得した遺産の進行状況を持ってUltima Online: New Legacyシャードからライブシャードに移行できると述べました。Ultima Online: New Legacyのアルファテスト段階が現在進行中であり、2024年夏にベータ段階が開始される予定です。開発チームであるBroadsword Online Gamesは、New Legacyを2024年9月、元のUltima Onlineリリースの26周年に合わせてリリースする計画を発表しました。Next Generationはゲームをレビューし、5つ星中4つ星を与え、「その中には試して達成できる多くの興味深いことが詰まっており、時間が経つにつれてさらに多くのことが追加され、あなたがそれらをしたことを知っている多くの実際の人々がいます。ブリタニアはあなたが作るものです。楽しんでください。」と述べました。GameSpotはゲームに10点満点中4.9点を与えました。

 
 

Ultima Onlineの内部販売予測は低く、Electronic Artsの社長John RiccitielloはUltimaが「決して大きなフランチャイズではなかった」と述べました。Origin Systemsの従業員によれば、ゲームの予想最大加入者数は15,000人でした。しかし、GameSpotのStefan Janickiは後に「迅速に最も商業的に成功したゲームの1つになった」と述べました。CNNMoneyはこのゲームを「画期的な出来事」とし、インターネット専用ゲームジャンルで最初の主要なヒット作と宣言しました。アメリカでは、Ultima Onlineは1997年10月のPC Dataのコンピュータゲーム販売ランキングで9位にデビューしました。ゲームのリスト価格は65ドルで、その月の平均販売価格は55ドルでした。CNET Gamecenterの作家は、このタイトルをFalloutおよびLands of Lore 2: Guardians of Destinyとともに10月のロールプレイング成功の一環として言及しました。彼は「10月のリストが何らかの指標であるならば、RPGが戻ってきた」と述べました。Ultima Onlineのリリース日である9月25日から11月13日までの間に、ゲームは65,000本が販売されました。日本では、初回出荷分5,000本が15分で完売しました。Ultima Onlineの販売速度は1997年までのインターネット専用ゲームの中で最速であり、Electronic Artsはこのタイトルを自社の最も速く販売されたコンピュータゲームと宣言しました。PC Gamer USの作家は、この速度が「ゲームの発売時に発生した多くの注文損失、遅延した事前注文、および在庫不足の報告の原因である可能性がある」と述べました。

 

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